Forza Motorsport Het komt later dit jaar aan met alle gebruikelijke verbeteringen in visuele onderdompeling en getrouwheid die je van de vorige zou verwachten. Kracht. Maar het stelt spelers die blind of slechtziend zijn ook in staat om over de baan te rennen en te luisteren naar piepjes en piepjes. Deze intelligente audiosignalen maken Forza Motorsport het meest toegankelijk Kracht titel ooit gemaakt.
Turn 10 Studios werkt samen met toegankelijkheidsadviseur en blinde gamer Brandon Cole om deze audiosignalen af te stemmen en de races blind te maken. Forza Motorsport een realiteit. In het verleden heeft Cole met Naughty Dog samengewerkt om de toegankelijkheid in De laatste van ons op PlayStation en lobbyt al meer dan tien jaar bij game-ontwikkelaars over deze kwestie.
Voor deze baan was Cole niet erg onder de indruk van Microsoft’s Xbox-toegankelijkheidswerk en besloot dat duidelijk te maken. Microsoft nodigde Cole uit om in 2020 rechtstreeks met Xbox-ontwikkelaars te spreken over de staat van toegankelijkheid voor mensen met totale blindheid. “Ik had het gevoel dat Xbox ons op dat moment een beetje achter zich had gelaten, en hier waren we dan De laatste van ons op PlayStation dat volledig toegankelijk was voor blinden, en we hadden niets op Xbox dat daarvoor een alternatief was, dus ik zei het”, zegt Cole in een interview met de rand. “Die manier van praten en eerlijkheid hebben me de baan opgeleverd. Ik zei dat games niet voor iedereen zijn, totdat ze dat wel zijn.”
Destijds werkte Turn 10 Studios aan een vroeg concept voor wat nu bekend staat als Blind Driving Assist (BDA) in het interieur. Forza Motorsport. “We hebben dat genomen en voorgelegd aan een gebruikersonderzoekspanel, en we kregen echt goede feedback”, zegt Todd Helsley, senior geluidsontwerper bij Forza Motorsportin een interview met de rand. “Een van de mensen zei dat als dit nu in het spel was, hij het spel zou spelen en niet blindelings dit onderzoekspanel zou doen. Het was ons groene licht dat we iets groots op het spoor waren.”
Het Turn 10 Studios-team begon met Cole samen te werken om erachter te komen hoe audio-aanwijzingen een blinde speler in staat zouden kunnen stellen over het circuit te navigeren zonder de extra hulp van automatisch remmen of hulp bij het afslaan. Het was echter niet gemakkelijk. Bocht 10 probeerde tenslotte dingen te doen die nog nooit eerder waren gedaan in een racegame met een groot budget.
“In het begin was het erg traag, en we duwden eigenlijk builds naar zijn kit, en hij speelde het en gaf ons feedback”, legt Helsey uit. “We realiseerden ons meteen dat dit niet zou werken, dus we stuurden hem een pc en we controleerden zijn computer voor hem, we maakten verbinding met de game en brachten live wijzigingen aan. Dat ging veel sneller.”
“We hebben een verandering aangebracht en we zagen hem tegen een muur slaan en deze echt coole omgekeerde draai maken en weer op het goede spoor komen en haar beginnen te volgen.”
Het team begon met verschillende audiosignalen te spelen, maar de eerste paar weken liep Cole steeds tegen muren op. Na meer dan een maand testen vond het team echter de juiste formule. “We hebben één wijziging aangebracht en we zagen hem een muur raken en een heel coole omgekeerde bocht maken en weer op de baan komen en hem beginnen te volgen”, zegt Helsey. “We hielden allemaal onze adem in, en Brandon zegt: ‘Wacht, gebeurt dit? Gebeurt dit nu echt?’ en we zeggen: ‘Je rijdt! Je doet het!’ Vanaf dat moment wisten we dat we de goede kant op gingen, en daarna hebben we er veel tijd aan besteed om het te herhalen en aan te passen voor alle verschillende situaties waarin het zich zou kunnen bevinden.”
Kracht heeft een complexe soundscape, inclusief audio voor banden, motoren en andere objecten, dus bocht 10 moest geluiden vinden die niet met elkaar in strijd waren. Na te hebben geëxperimenteerd met geluiden zoals de wind die langs je heen waait om aan te geven waar je bent op een circuit, vond het team dit verwarrend en kozen ze voor iets veel eenvoudigers.
“De piepjes en piepjes zijn eigenlijk wat werkte”, zegt Helsey. “Veel van de signalen die je in het spel hoort… zijn eigenlijk piepjes en meer toonaanwijzingen, dus niemand verwart ze met wat ze vertegenwoordigen.”
Het systeem voegt vervolgens audiosignalen en voice-overs toe. U kunt dicht bij een afslag komen en “links drie” horen, wat betekent dat het een afslag naar links is en gemiddelde scherpte. De oproepen zullen bekend voorkomen bij iedereen die wel eens rallygames heeft gespeeld Colin Mcrae of is het modern Aarde equivalent.
Drie aftelgeluiden helpen blinde spelers zich voor te bereiden op deze beurten, en de motor van de auto draait in één richting zodat je de auto op een controller kunt bewegen om de motor van de auto opnieuw in het stereoveld te centreren. “Het helpt je de hardlooplijn weer te vinden en er weer naartoe te gaan”, zegt Cole. Trackgrensgeluiden zullen piepen om u te laten weten hoe dicht u bij de rand van de track bent, en deze zullen in toonhoogte toenemen naarmate u dichter bij de trackgrenzen komt.
Alle geluiden zijn uniek en aanpasbaar, zodat ze kunnen worden aangepast aan een breed scala aan behoeften. “We hebben een zeer groot aantal verschillende audiosignalen die ons rijhulpsysteem voor blinden vormen”, zegt Neha Chintala, gameplay- en toegankelijkheidsproducent bij Turn 10 Studios. “We hebben ook de mogelijkheid om het volume en de toonhoogte van elk van die audiosignalen te wijzigen, en spelers kunnen ze testen in het instellingenmenu voordat ze aan de game beginnen.”
Dat zou moeten helpen bij eventuele verwarring, aangezien de geluiden hier handmatig kunnen worden gewijzigd. Maar met een reeks audio-aanwijzingen om te leren, is er duidelijk een leercurve. Spelers zullen de aanwijzingen moeten leren voor baangrenzen, vertraging, aftellen van bochten en zelfs de specifieke geluidspiepjes die afgaan als je auto de verkeerde kant op rijdt.
“Er zijn dingen die ik niet wist over hoe auto’s werken.”
“De meesten van ons, voor zover het de blindengemeenschap betreft, hebben nog nooit eerder een auto bestuurd, dus er zijn dingen die ik niet wist over hoe auto’s werken”, legt Cole uit. ‘Ik had er geen idee van dat je langzamer moet gaan rijden om een bocht te nemen in een racegame. Dat is ook een deel van de leercurve, dus we moeten kleine manieren vinden om de blinde speler deze nieuwe informatie te leren die ze misschien niet hebben of weten.”
Blinde en slechtziende spelers krijgen ook feedback via haptiek op de controller, zodat ze kunnen voelen wanneer het grondoppervlak verandert in gras. Al deze audiosignalen zijn ook beschikbaar voor ziende spelers en vereisen geen speciale hardware.
In totaal zal Forza Motorsport een reeks toegankelijkheidsfuncties hebben: gesproken tekst op het scherm, rijden met één druk op de knop, dynamische audiodescripties en tekst-naar-spraak- en spraak-naar-tekst-mogelijkheden. Er zijn ook kleurenblinde modi, filters, ondertitels, tekstschaling en opnieuw toewijzen van controllers om de gameplay zo flexibel mogelijk te maken.
“Vanuit mijn perspectief wilde ik controle bieden”, zegt Cole. “Wat ik probeer te doen als ik aan een project werk, is de blinde gemeenschap zo dicht mogelijk bij de ziende ervaring te brengen. Ik wilde ze controle en volledige controle over het voertuig geven… hun eigen beslissingen nemen, stoppen wanneer ze willen stoppen.”
Forza Motorsport Het komt dit jaar uit op Xbox Series X / S, pc en Xbox Cloud Gaming-consoles.